La donna dietro Star Wars Battlefront

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Star Wars Battlefront, il gioco più atteso dell’anno (o della decade, a seconda dei punti di vista) è uscito da poco, ci trasporta in una galassia reale di Star Wars, in cui le truppe in lotta sono estremamente eterogenee fra loro: grazie alla personalizzazione del personaggio, si possono trovare uomini, donne, bianchi, neri, giovani e vecchi. Il nostro personaggio si trova catapultato in scenari “iconici” della trilogia classica di Star Wars. La differenza fondamentale coi film, però, è che nelle battaglie non sarà tutto candido: quando si combatte su Hoth lo si fa accanto a personaggi che sembrano davvero presi da ogni parte della galassia (comprese razze decisamente meno “reali” come Rodiani o Twi’lek.)

Ecco la cosa fondamentale: la trilogia classica, in tutta la sua gloria, non è di certo un punto di riferimento per quanto riguarda la diversità. La principessa Leia è di certo un leader con i contro-cosi, ma quell’illusione è in parte appannata quando la si vede con il bikini da schiava ne Il ritorno dello Jedi, fra le grinfie del verminoso Jabba the Hutt. L’unico personaggio principale di colore è Lando Calrissian, e partecipa solo a due dei tre film.

Per approfondire la questione diversità in Star Wars Battlefront, l’Huffington Post ha fatto due chiacchiere con la donna (dobbiamo dire dal nome impronunciabile) responsabile della produzione del gioco: Sigurlina Ingvarsdottir. Ecco i punti salienti dell’intervista.

Perchè è stato importante per lei e per il suo team includere diverse opzioni personaggio in Battlefront?

Stiamo ridando vita ad un franchise amatissimo e stiamo costruendo qualcosa che vogliamo faccia breccia sia nei fan giovani che più adulti e di entrambi i sessi, quindi sembra molto naturale essere aperti e concedere molte opzioni nella creazione del personaggio.

C’è stata pressione dalla Disney o dalla Lucasfilm per farvi inserire personaggi diversi o è stata una direzione che avete preso voi?

L’abbiamo deciso noi fin dall’inizio. E’ come abbiamo concepito il gioco ed è stato molto piacevole quando ne abbiamo parlato con loro. Ci hanno risposto, “Sì, è assolutamente in linea con quello che stiamo facendo con Star Wars.” Quindi è stato completamente naturale.

Molte pensone pensano che le industrie tecnologiche e di videogame non diano abbastanza importanza alle donne e a chi appartiene a etnie diverse. Ci può parlare un po’ di come il suo team ha lavorato su Battlefront sotto questo punto di vista?

Una delle cose in cui credo fermamente quando si costituisce una squadra è quella di creare la cultura della fiducia e della trasparenza all’interno della stessa, e di responsabilizzare la squadra nel prendere decisioni. E’ così che si crea lo spirito d’iniziativa e di appartenenza che è cruciale per avere una squadra altamente produttiva. Quindi, questa fiducia nella trasparenza e nell’appartenenza sono state le fondamenta per il team, cosa che va di pari passo con la politica della DICE. Voglio dire, siamo di base a Stoccolma, in Svezia, in cui la cultura del lavoro è basata sull’iniziativa e sulla responsabilizzazione. Quindi è tutto molto in linea con il mio credo personale su come dovrebbe essere gestito un team.

Direbbe che c’è stata una pressione fuori dal comune su di lei e il suo team, dato che Star Wars è così importante?

Tantissime persone della mia generazione e più giovani sono cresciute con Star Wars. Credo che non ci sia stato un momento della mia vita in cui non conoscevo Star Wars. Sono cresciuta conoscendo Star Wars ed è sempre stato parte della mia cultura, se così si può dire. Significa così tanto per tante persone ed è così grande e vasto, quindi è ovvio che la cosa provochi un sacco di pressione. Ma è anche pressione che ci mettiamo noi sulle spalle, in quando fan di Star Wars fin da piccoli. Cioè, questo progetto è per molti di noi il progetto della vita e non c’è niente meglio di questo per tirare fuori il meglio dalle persone. Quindi, sì, i fan hanno ci hanno messo addosso un sacco di pressione, ma anche noi abbiamo fatto lo stesso.

Come vi siete assicurati di centrare l’atmosfera di Star Wars?

In altri giochi, quando lavori su una proprietà intellettuale che ti appartiene e crei un mondo o un universo, ci sono parecchi punti oscuri che devi chiarire. Ma con Star Wars, si tratta appunto di centrare l’obiettivo, l’atmosfera. Sai benissimo cosa stai cercando: tutti hanno una visione piuttosto chiara, sia dal punto di vista visivo che audio. Per ottenerlo abbiamo avuto accesso privilegiato alla Lucasfilm e alla colonna sonora originale di John Wlliams. Inoltre, abbiamo usato una tecnica che chiamiamo “photogrammetry”, che ci permette di prelevare modelli dai film o da oggetti naturali, come foglie o alberi o rocce, e catturarne l’immagine utilizzando una camera da diverse angolazioni. Poi c’è un software che unisce le immagini ricavate. Quindi si creano modelli che sono davvero basati su oggetti reali usati per i film, in questo modo si ottiene una fedeltà visiva incredibile.

Tutti, chi più e chi meno, conoscono Star Wars: come li sorprenderete?

Credo che li stupiremo con l’ampiezza dell’esperienza che avranno. Si potrà saltare nell’iperspazio in un universo di Star Wars in un modo mai visto prima. Vuoi fare un duello di spade laser fra Luke Skywalker e Darth Vader? Si può, grazie alla battaglia fra eroi. Vuoi far parte di una battaglia davvero epica? Si può. Vuoi pilotare il Millennium Falcon? Si può anche questo. La lista è lunghissima sulle fantasie di Star Wars che proviamo a catturare nel gioco.

E voi cosa ne pensate? La DICE ha centrato il bersaglio?

Fonte: Huffingtonpost

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