Myrkr | |
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Dati astrografici | |
Regione | |
Sistema | |
Periodo di rotazione |
24 ore[1] |
Periodo di rivoluzione |
324 giorni locali[1] |
Struttura fisica | |
Tipo | |
Diametro |
9,560 km |
Atmosfera |
Respirabile |
Gravità |
Standard[1] |
Ecosistema | |
Clima |
Temperato[2] |
Terreno principale | |
Luoghi d'interesse | |
Società, economia, politica | |
Specie autoctone | |
Specie immigrate | |
Lingua ufficiale |
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Governo |
Comunità indipendenti[1] |
Popolazione |
100000 |
Città principali | |
Affiliazione |
Myrkr era un pianeta ricco di foreste, situato piuttosto vicino ai maggiori centri della galassia. Era il pianeta di origine della razza Neti, anche se essi stabilirono una colonia su Ryyk poco prima del 4000 BBY, abbandonando apparentemente Myrkr.
Caratteristiche
Coperto interamente da una foresta ricchissima di sali minerali ferrosi, il pianeta era difficilmente avvicinabile, in quanto ogni sistema di navigazione computerizzato complesso era gravemente inficiato dalla potente carica elettromagnetica generate dalla lussureggiante vegetazione, habitat ideale degli ysalamiri, che per l'appunto da questi sali minerali ferrosi traevano il loro sostenatamento.
Storia
Mentre le tecniche di clonazione lenta erano affidabili per quanto riguardava la perfezione dei cloni (3-4 elementi scadenti su 2-300 prodotti), il tempo che necessitavano era improponibile in una situazione che aveva bisogno di un netto capovolgimento. D'altro canto la tecnica denominata 'Spaarti', che consentiva la creazione di un clone adulto in soli 15-20 giorni, aveva un effetto collaterale non trascurabile: la risonanza nella Forza provocata dal sovrapporsi di identici schemi energetici fra il soggetto clonato ed i cloni conduceva al disturbo definito 'follia dei cloni' rendendoli instabili psichicamente e difficilmente controllabili.
I ricercatori Imperiali vennero impegnati in toto nella ricerca di una soluzione a questo problema, che sembrò presentarsi nell'impiego di una particolare bestia di Myrkr, gli ysalamiri. Questa specie aveva sviluppato la capacità di creare attorno a sé un campo in grado di 'respingere' la Forza, così da sopravvive alla spietata caccia dei vornskr, una razza di predatori sensibile alla Forza e in grado di ricorrere istintivamente ad alcuni poteri della Forza.
Oltre che fornire una valida soluzione al problema della follia dei cloni, l'impiego di questi animali forniva anche un ottima difesa contro il Nuovo Ordine Jedi di Luke Skywalker, che si andava consolidando.
Myrkr presentava alcune caratteristiche particolari che lo avevano reso nel tempo uno dei vari porti franchi della galassia, luogo preferito di contrabbandieri e pirati.
A chi, come i suddetti pirati e contrabbandieri, era abituato a pilotare veicoli in condizioni alle volte al limite della funzionalità, la cosa fece gioco, fu così che Talon Karrde, uno fra i più noti contrabbandieri della galassia, fece suo il pianeta, dando inizio ad una serie di rapporti commerciali con ogni area ed organizzazione riuscisse a farsi amica.Fu li che Thrawn prese accordi per poter sfruttare le bestioline, che vennero vendute da Talon praticamente a peso d'oro; Thrawn fece sviluppare alla sua sezione scientifica un sitema per staccare gli ysalamiri dai tronchi della foresta (immobili, 'succhiavano' la linfa degli alberi attraverso le lunghe unghie che negli anni si attaccavano indissolubilmente ai tronchi) senza provocarne la morte, ed un sistema di trasporto che gli consentisse di arrivare vivi nelle strtture di clonazione imperiali. La guerra, come si sà, si risolse ad ogni modo nella sconfitta di Thrawn.
Successivamente, con l'invasione Yuuzhan Vong del quadrante, il pianeta dovette essere sgomberato, di fronte alla potenza militare di quel popolo ed alla sua ferocia i contrabbandieri e l'altra feccia della galassia avevano poche chance di vittoria, preferirono saggiamente conservare le proprie vite piuttosto che il pianeta. Gli Yuuzhan installarono lì le loro strtture di clonazione organiche di voxin.
Dietro le quinte
In molteplici occasioni, nei libri della serie del Nuovo Ordine Jedi Myrkr è stato erroneamente scritto "Myrkyr."
E' possibile che l'origine del nome Myrkr sia da rintracciare nel norvegese antico: lì, il termine "myrkr" significa "oscuro".
Presente in
- Le cronache dei Jedi: La saga di Nomi Sunrider (solo citazione)
- Le cronache dei Jedi: I cavalieri della Vecchia Repubblica (solo citazione)
- The Admiral's List: Remember Serroco! Edition – Star Wars Knights of the Old Republic 16: Nights of Anger, Part 1 (solo citazione)
- Galactic Republic Defense Ministry Daily Brief KD0092 – Star Wars Knights of the Old Republic 24: Knights of Suffering, Part 3 (solo citazione)
- Boba Fett: Hunted (solo citazione)
- Echoes of the Jedi su Wizards.com (articolo) (solo citazione)
- Ghost (menzione non canonica)
- Star Wars: L'Impero in guerra: L'esercito dei corrotti
- Moment of Doubt (solo citazione)
- L'erede dell'Impero (prima apparizione)
- Sfida alla Nuova Repubblica
- Il discepolo del lato oscuro (solo citazione)
- I, Jedi (menzione indiretta)
- Specter of the Past (solo citazione)
- Agents of Chaos I: Hero's Trial
- Edge of Victory I: Conquest (solo citazione)
- Star by Star
- Dark Journey
- Enemy Lines I: Rebel Dream
- Traitor (solo citazione)
- Destiny's Way (solo citazione)
- Ylesia (solo citazione)
- Force Heretic II: Refugee (solo citazione)
- Force Heretic III: Reunion (solo citazione)
- The Unifying Force (solo citazione)
- Dark Nest I: The Joiner King (solo citazione)
- Inferno (Percorrimento di flusso)
- Fury (solo citazione)
- Omen (solo citazione)
Fonti
- The Thrawn Trilogy Sourcebook
- The Essential Guide to Planets and Moons
- Star Wars Encyclopedia
- Mission to Myrkr
- The Official Star Wars Fact File 16 (PLA9-10, Planets of the Inner Rim)
- The Essential Atlas
- Myrkr nel Databank di SW.com